NBA LIVE 08


zevs
 Поделиться
https://www.slamdunk.ru/forums/topic/5604860-nba-live-08/

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Даже на ИксБокс графа не супер, представляю что будет на ПС <_<

Ну не знаю!!! Куда уж там лучше! Вот еслиб такая графа на ПК была б... было б офигенно! А так я не "привередливый" в плане графы

  • Ответов 1,5т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Опубликовано

Династия во всех играх серии была фуфло. За день игры серией обменов можно спокойно создать супер-команду, мне кажется это абсолютно не интересным. Менеджмент должен быть по новому проработан, чтобы на создание реально классной команды уходило несколько сезонов, а не недель.

Опубликовано

В NBA Live 08 появятся национальные сборные

Компания — производитель компьютерных игр Electronic Arts и руководство ФИБА объявили о подписании долгосрочного лицензионного соглашения, благодаря которому в баскетбольных симуляторах серии NBA Live впервые появятся национальные сборные. Уже в игре NBA Live 08 будут представлены сборные восьми стран: Испания, Греция, США, Аргентина, Франция, Германия, Италия и Китай.

Компьютерные версии сборных должны соответствовать прототипам по именам и характеристикам игроков, а также расцветке формы. Все восемь команд будут доступны игрокам в режиме одиночных матчей, а также в специальном турнире «Чемпионат мира ФИБА», где сборные сойдутся между собой в матчах навылет.

Опубликовано

Наверное какой нибудь патч на Рашу выпустят! :)

Скорее всего не патч, а чисто дополнение на замену какой-нибудь другой сборной

(например Италии она нафиг не нужна) ;)

Опубликовано

Пилотный вариант. В следующих версиях будут новые сборные.

Причём не надо тут гнать, что американцы не сделали этого! - ФИБА подписывала контракт и оговаривала условия... "Electronic Arts" - просто фирма, которая выполняет заказ...

...за деньги!

Опубликовано

Сборные это очень хорошо, просто в играх нба на комп бывает так, что на один плюс в игре бывает 2 минуса.

Хочу реальную династию.

Реальные фамилии игроков нав драфте. А не Мбаква Ибеабучи. Что за имена, бред какой то.

Опубликовано

А вот как сиграть такими игроками как Десмонд Мэйсон. Он не умеет бросать, не супер техничный, только скорость. Как им забить в НБА ЛАЙВ? Хотя в игре стабильно 12-15 очков имеет. Вот над этим никто не подумал, и думать не будет.

Опубликовано

Конечно обидно,что за нашу отчизну не поиграешь,но сборные это всё же хорошо...

(надеюсь в Лайф09 буде nextgen графика и наша родная сборная :) )

Опубликовано

NBA Live 08 - Основы, Часть 2

Проходя с "Оранжевым" к Кольцу

Данки всегда были одним из лучших, что есть в серии NBA LIVE. На самом деле, в предыдущих версиях NBA LIVE они был сделаны так хорошо (нифига себе хорошо! :o - прим. редакции), что проходы к кольцу стали получаться слишком легко и слегка нереалистично (нифига себе слегка! :o - прим. редакции). В этом году мы хорошо знали, что должны сделать значительные улучшения Данков и Лэй-Апов, особенно тех, что выполняются из-под кольца.

И первое, что мы исправили, была одна из наиболее разочаровывающих игроков вещей - данки сквозь дужку кольца и щит (очень на это надеюсь, т. к. такой баг появился ещё в НБА 2000!!! и они его в каждой новой части пытались исправить - прим. редакции).

Мы также уменьшили число промахов при Данках и Лэй-Апах, т. к. они раньше происходили слишком часто. И в то время, как все эти изменения сделали процесс закладывания сверху, безусловно, намного лучше, мы решили также улучшить и усилить защиту на всём протяжении проходов под кольцо, тем самым сделав процесс исполнения Данков и Лэй-Апов на столько реалистичным, на сколько это только возможно. Нам показалось, что было слишком легко прорваться к кольцу, потому что если Вы обвели одного защитника, то уже больше никто не мешал Вам добежать прямо до кольца.

Конечно, мы должны были быть осторожны, чтобы не нарушить баланс: например, последнее что мы хотели сделали - усилили защиту на столько, что прорваться к кольцу стало совсем невозможно, и игра превратилась в соревнования по броскам со средней дистанции, поэтому мы отказались от этого. Я считаю, что теперь мы нашли прекрасный баланс, и эта часть игры стала гораздо более реалистичной и забавной.

Данкнуть или Не Данкнуть

Одной из наиболее обсуждаемых как внутри ЕА, так и среди фанатов особенностью прошлой версии игры стало разделение кнопок Данка и Лэй-Апа.

Кажется, что компромисс в дискуссиях по этому поводу так и не был найден: некоторым из Вас она (особенность) очень полюбилась, в то время как другие её просто возненавидели. Было много хороших аргументов как с одной, так и с другой стороны, но в этом году мы решили "повесить" Данк и Лэй-Ап на одну кнопку. Я думаю, что разделение их на две кнопки было довольно интересной идеей, и Я рад, что мы её испытали, но в конце концов получилось так, что она принесла больше новых проблем, чем решила старых. Самой большой проблемой было то, что игроки пользовались только кнопкой Данка, и у них в итоге получалось нечто весьма нереалистичное. Например, когда игрок вроде Стива Нэша (Steve Nash) или Аллена Айверсона (Allen Iverson) проходит под кольцо, то как поклонник НБА Я ожидаю от них Лэй-Апа, но не Данка "в молоко". Но когда игрок в NBA LIVE нажимает кнопку Данка, мы должны уважать это и поэтому сделали так, что игрок на площадке попытается заложить сверху, даже если в жизни этот игрок никогда не данкнет в такой ситуации. Вернув Данк и Лэй-Ап на одну кнопку, мы можем быть уверены, что такие игроки как Нэш и Айверсон будут вести себя именно таким образом, как Вы ожидаете этого от них в реальной жизни.

Добавляя Игровые Решения

Одна из самых завораживающих вещей, которая меняется от версии к версии во всех спортивных играх (не только в NBA LIVE), это то, что игра частично сама принимает решения, чтобы всё выглядело наиболее реалистично.

В прошлом каждое действие задаволось либо непосредственно игроком путём нажатия кнопок, либо путём сравнения рейтингов игроков на площадке с некоторой долей случайности. Но так как мы всё ближе и ближе двигаемся к настоящему реализму, то в спортивных играх вместо полного контроля игроком над происходящим теперь добавляется некоторая толика решений самой игры в зависимости от ситуации.

Однако, ключ к успеху - найти правильный баланс между решениями игрока-человека и реалистичным поведением игроков на площадке, которое контролируется самой игрой, такой, чтобы главную роль всё ещё играли навыки игрока-человека. Поэтому мы позволяем игре принимать довольно много решений, чтобы всё выглядело реалистично, но в тот же момент мы сделали так, чтобы игрок всё ещё полностью контроллировал происходящее на площадке.

Так что, раз уж мы вернули Данк и Лэй-Ап обратно на одну кнопку, то следующее, что мы сделали, было создание новой системы "Игровых Решений", которая решает: следует ли игроку сделать Лэй-Ап или же попытаться исполнить Данк. Мы внимательно изучили игровые ситуации, чтобы на поведение игрока влияли все факторы, как и в реальной жизни. Например, игровая ситуация (проход к кольцу, быстрый прорыв и т. д.), положение на паркете (у левой бровки, по середине и т. д.), положение и возможности опекающих защитников и многие другие. Затем, когда мы уже знаем, будет это Данк или Лэй-Ап, мы смотрим на особенности конкретного игрока и ситуацию на площадке, чтобы определить конкретный вид Данка/Лэй-Апа. (нашли, чем удивить! во всех частях, кроме 07, это уже было - прим. редакции). Многие игроки имеют такие виды Данков и Лэй-Апов, которые могут исполнять только они. (а вот это уже лучше! - прим. редакции). Мы также разделили все Данки по категориям в этом году, так при наличии стоящих неподалёку защитников Данки и Лэй-Апы будут более проще, то есть всё будет выглядеть реалистичнее, а более сложные и причудливые Данки Вы сможете увидеть только при отстутствии защиты во время быстрых прорывов.

Выбор Позиции

Я уже ранее заметил, что мы потратили уйму времени, чтобы Данки и Лэй-Апы из-под кольца выполнялись именно так, как надо, и важной составляющей этой громадной работы стало улучшение системы, которую мы назвали "Выбор Позиции При Данках". Одна из наиболее сложных вещей в создании баскетбольной игры, это сделать так, чтобы игроки правильно занимали позицию под кольцом и огибали стороной дужку кольца и щит при Данках и бросках оттуда так, как это надо.

Наша система по выбору позиции - это настоящее решение нового поколения для проблемы проскальзывания ног игроков под кольцом, которая так часто возникала во многих играх. Короче говоря, эта система позволяет игрокам занять правильную позицию для Данка или Лэй-Апа, именно переставляя ноги, а не просто "подъезжая" туда, куда надо. Мы выполнили первую часть этой системы ещё в прошлом году, но тогда мы полностью не добились того, чего хотели.

В этом году мы потратили много времени на её доработку, так что теперь Вы увидите гораздо более реалистичное поведение игроков под кольцом.

Что Далее

В следующем блоге мы собираемся привлечь и других продюсеров NBA LIVE 08, так что Вы услышите об игре не только от меня, но и от других членов нашей команды.

Следующим будет продюсер Мэтт Лафреньи (Matt Lafreniere), который поведает Вам о том, что мы делаем с походкой и перемещением игроков по площадке, а также о нашей новой системе столкновений и соприкосновений игроков.

Интервью с Браяном Ульрихом

Представляем вам интервью с Браяном Ульрихом, ведущим продюсером серии игр NBA Live. Интервью это посвящено выходящей в скором будущем NBA Live 08. Итак, о планах разработчиков вы можете прочитать ниже.

"

Броски

Я считаю, что все согласятся с тем, что важнейшей вещью в баскетболе являются броски, поэтому в этом году мы потратили очень много времени на проработку бросков. Первое что мы сделали – переделали систему, по которой определялась точность броска. Live всегда использовала систему, основанную на времени; то есть, если вы отпускали кнопку броска раньше или позже положенной длительности, вы получали специфическую анимацию “раннего броска” или “позднего броска”. Конечно, эта система хорошо проявляет навык бросающего, но с этой системой существует несколько проблем. Во-первых, такие броски не выглядят реалистично- настоящие игроки NBA имеют потрясающую “мускульную” память и у них очень хорошо получается делать каждый бросок одинаковым, то есть между бросками разница очень небольшая. Вы никогда не увидите “ранний бросок” от игрока NBA, а “поздний бросок” вы можете увидеть только когда игрок команды соперника атакует бросающего. Во-вторых, так как мы собираемся увеличивать реалистичность игры, мы хотим сделать, что бы игроки бросали так же, как они бросают в жизни. Фактически, в NBA Live 07 присутствует несколько уникальных анимаций, но вы редко видите их потому, что совершить идеальный бросок получается крайне редко. Поэтому мы убрали анимацию “раннего броска” или “позднего броска” для максимальной схожести, сделали “поздний бросок” более незаметным и похожим. Мы увеличили количество уникальных бросков (около 50); в этом году вы увидите их намного чаще. Мы также хотим сделать игроков быстрее, сделать прыжок взрывным. Прыжок будет неотличим от настоящего; как только вы бросите – вы поймёте, попали вы или нет.

Пасы

Пасы - это также очень важная часть игры, так как вы часто пасуете мяч, когда играете в Live, а отсутствие возможности отдать мяч тому, кому вы хотите - одна из наиболее разочаровывающих вещей в любой баскетбольной игре. И так как "прямые передачи", на сколько я знаю, одно из любимых для вас решений этой проблемы, то мы решили, что должны сделать и обычные передачи такими, чтобы мяч летел именно к тому игроку, к которому вы хотите. И хотя мы всё ещё работаем над этим, но уже заметен довольно большой прогресс, и к тому времени, когда мы полностью закончим, обычные пасы станут по-настоящему хорошими. Также в прошлом году мы добавили фичу "индикатор пасов" (белый кружок, который появляется под ногами игрока, которому будет отдана передача), которая, безусловно, помогает, но я хочу услышать и мнение общественности о ней, потому что до сих пор отзывов практически не было. Мы также поработали над системой, которая выбирает тип паса, так что теперь искусственный интеллект правильно решает как отдать мяч (забросом по кольцо, с отскоком от пола, от груди, и т. д.), основываясь на ситуации, и это делает игру гораздо более реалистичной и приятной.

Одна из вещей, которыми я по-настоящему доволен в Live 08 - это то, как удобно и приятно теперь стало играть. И это всё благодаря всем тем вещам, которые мы делаем, и, в частности, то, что теперь наша система анимации теперь позволяет нам начинать следующее действие до завершения предыдущего, вследствие чего совершаются плавные переходы между различными движениями игроков на площадке. В общем это означает, что вы как игрок никогда не почувствуете себя вынужденным ждать конца анимации, чтобы сделать следующее действие - вы сможете в любой момент задать следующее движение игрока, и анимация текущего сразу же начнёт плавно переходить в анимацию следующего. Конкретно для пасов это означает то, что после начала выглядящей великолепно анимации передачи мяча вы не теряете контроль над игроком, и потом не получается разрыва между двумя действиями. Например, если вы, находясь на фланге, пасуете мяч Коби и хотите сразу же сделать проход под кольцо, вы больше не обязаны ждать, пока полностью проиграется анимация передачи. Вы можете сразу же рвануть к кольцу и оба движения ("пас" и "проход под кольцо") будут выполняться одновременно (вау! - прим. редакции). Всё будет выглядеть так же потрясно, как и при анимации одного действия, но зато теперь у вас будет полный контроль над происходящим на площадке, и вы никогда не будете чувствовать себя наблюдателем - только игроком. Пасы - это лишь один маленький пример того, как действует принцип "начинай рано" и "заканчивай поздно", который мы используем на протяжении всей игры, не только когда осуществляем передачу мяча, и вы обязательно услышите гораздо больше о нём от других продюсеров в будущих объявлениях в блоге.

Подборы

В этом годы мы много внимания уделили подборам и это одна из тех областей, где NBA Live 07 добилась нужного результата. Первое, на что вы обратите внимание, Live 08 это то, что мы устранили деформацию мяча при попадании в руки игрока, которая выглядела уродливо. Теперь игроки, подбирающие мяч, будут выбирать момент для прыжка, деформация будет полностью убрана. Игроки будут прыгать в стороны очень реалистично для того, чтобы добраться до мяча. Мы проделали очень большую работу по корректировке прыжков на подборе. В зависимости от положения мяча может быть несколько подбирающих, а не один от команды. Наконец, мы переделали AI таким образом, чтобы сбалансировать количество подборов в атаке и защите.

Физика мяча

Когда вы думаете о том, как мяч отскакивает от площадки, вы понимаете, что это основа для всех остальных действий (пасов, бросков и т.д.). Самое очевидное улучшение – улучшение физики мяча: соответствие полёта мяча и броска, намного более реалистичное движение (больше не будет сверхвысоких планирующих бросков с близкого расстояния). Траектории паса были изменены, скорость паса приближена к реалистичной. Мы также поработали над поведением мяча при кражах, блоках и потерях. Мы придали мячу ощущение веса и массы. Теперь дриблинг и броски ну будут выглядеть “плавучими”, отскок мяча от площадки стал более жёстким. Это помогло улучшить нам подборы – на далёкие броски будет далёкий отскок, мяч будет отскакивать от щита и кольца намного более реалистично.

Что на очереди

Следующим будет "Изменение основ часть 2" – мы будем уделять внимание другому виду бросков: данки и лей-апы. Когда мы закончим с доведением основ до ума, мы займёмся изменением режима Династии.”

ПС похоже в этом году нас всётаки ждут большие изминения.Но и не забываем про 2к8,те вообще обешают чтото оху,тельное

И ещё

NBA Live 08 – Искусственный интеллект

Забивающий ИИ в 08

Первое, что мы хотели осуществить – ИИ зависящий и от уровня команды, и от индивидуального мастерства игрока. Джильберта Аринаса (Gilbert Arenas) необходимо было «научить» читать и реагировать на ситуации как в жизни – на контрдействиях. А San Antonio Spurs должно действовать в атаке как хорошо промасленная машина. Все игроки и команды делают решения и реагируют в соответствии со своими возможностями и в зависимости от ситуации. Но всё же нужен баланс между реалистичным ИИ и вашим опытом для того, что бы игроки противника и ваши играли так, как вы от них ожидаете.

Командная стратегия

Создавая командную стратегию в такой динамичной игре, как баскетбол, со множеством взаимозаменяемых частей, которые могут быть в любом движении в любой момент – это увлекательное соревнование, особенно когда человек контролирует одного игрока. Важность хорошей командной игры ИИ не может быть достаточно подчёркнута; с тех пор, как игра должна соревноваться против, и в тоже время, работать с игроком под контролем человека. Учитывая это, мы разработали уникальную стратегическую систему, которая оценивает положение игроков на площадке, таким образом позволяя ИИ подстраиваться и разыгрывать быстрые комбинации. Вам больше нет необходимости вручную заставлять игроков разыгрывать комбинации, так как ИИ будет сам играть в баскетбол и оставлять одного для вас. Представьте Тима Данкана (Tim Duncan), двигающегося для того, чтобы поставить вам заслон, так как ИИ счёл это максимально подходящим в данной ситуации. Вы можете также выбирать комбинации вручную, но и в этом случае ИИ продолжит открывания под вас.

Новая стратегическая система освобождает вас от установки и сброса атакующей тактики перед началом самой атаки. Очень важно экономить драгоценные секунды, которые занимает установка и построение команды на половине площадки соперника, это позволяет защите восстановить инициативу и использовать все методы игры в защите. Всегда быстрые атаки будут идти по образцу, сохраняя тем самым динамику и улучшая игру без мяча. В результате очень распространённая в NBA игра один-на-один стала центром нашей деятельности.

На рисунке ниже показана программа, написанная одним из наших разработчиков ИИ Джорданом Хессе (Jordan Hesse). Эта программа позволяет нам совмещать шаблоны и создавать данные для игры один-на-один. Слева – все позиции, которые могут быть изменены кликом мыши. Игроки могут быть расставлены по всей площадке. Справа - различные параметры, которые настраиваются в зависимости от вида быстрой атаки. На изображении показано начало игры команды, которая хочет сразу вывести своего разыгрывающего на трех-очковый бросок.

Продвинутый забивала

В баскетбольных играх всегда существовали проблемы с доминированием разыгрывающих в атаке, у них слишком много бросков, так как они фактически проводят с мячом больше времени, чем остальные игроки. Мы сделали всё, что бы решить эту проблему в Live 08 вводом функции “продвинутый забивала”. Основана эта функция на реальных навыках: игрок вроде Стива Неша (Steve Nash) – великолепный распасовщик и известен в первую очередь за свои передачи, в то время, как Ален Айверсон (Allen Iverson) – шикарный забивала и известен своими бросками и прорывами. Оба игрока занимают ведущие роли в своих командах, определяют атакующую философию своих команд, но делают это разными способами. В результате, мы увеличили процент попаданий игрокам как Айверсон, у игроков типа Неша процент будет ниже. Вы неверно заинтересуетесь, что будет в команде с несколькими забивалами, в такой команде, как San Antonio Spurs. Тони Паркер, Ману Жинобили и Тим Данкан (Tony Parker, Manu Ginobili, Tim Duncan) полностью взаимодействуют в атаке. У каждого игрока есть определённый процент владения мячом, атака кольца игроком исходит из этого. ИИ оценивает отпущенное время на владение мячом игроку и в атаке исходит главным образом из этого.

Скорость

В баскетбольных играх ИИ представляет собой некую симуляцию скорости. Команда под управлением ИИ будет воссоздавать установленную систему забивания, ИИ будет достигать уникального стиля каждой команды. Игроки вроде Стива Неша (Steve Nash) с уникальной анимацией бросков и пасов - и Phoenix Suns играет в свой фирменный скоростной баскетбол. Мы разработали систему, которая позволить поднимать темп, что бы максимально похоже воссоздать умения команды действовать на быстрых прорывах, команды, предпочитающие позиционное нападение, будет замедлять общую скорость игры. Скорость команды – не постоянная величина; если убрать Стива Неша из Phoenix Suns или Тима Данкана из San Antonio Spurs, стиль команд сильно изменится.

Командная защита

Защита – важнейшая часть баскетбола и мы разработали система сценариев между двумя игроками. Вы можете быть уверены в том, что команда будет помогать вам играть в защите. В этом году мы сильно проработали систему помощи. Если игрок на подходе к кольцу будет обыгран, одноклубники поймут, что игрок полностью открыт, они будут пытаться отрезать его от кольца и сблокировать его бросок. Если появляется возможность, то ИИ и пользователь смогут атаковать игрока вдвоём, создавая тем самым потенциальную кражу.

Что на очереди

Я надеюсь, что представленная информация была полезной и она даёт вам уверенность, что мы построили великолепную игру 5 на 5. Следующий будет продюсер Нэйт МакДональд (Nate McDonald), который расскажет вам о новых особенностях NBA Live 08.

Опубликовано

саундтрек NBA LIVE 08

Akon featuring Eminem- "Smack That"

Bone Thugs-N-Harmony - "Candy Paint"

Fabolous - "Return of the Hustle"

Feezy 350 - "Back Again"

Ghostface Killah - "The Champ"

Gwen Stefani featuring Akon - "The Sweet Escape"

Juelz Santana - "The Second Coming"

Jurassic 5 - "Red Hot"

Lil' Mama - "Lip Gloss"

Mike Jones - "My 6'4" (NBA Live Mix)

Papoose - "Bang It Out"

Pete Rock feat Slum Village - "Gangsta Boogie"

Saigon - "Unknown"

Shop Boyz - "Party Like a Rockstar" (NBA Live Mix)

T.I. - "Big Things Poppin (Do It)" (NBA Live Mix)

The Game - "Remedy" (NBA Live Mix)

50 Cent - "I Get Money"

Опубликовано

Не, это им, чудикам, кто-то дал :)... Можно было бы только одного T.I. оставить с его бастером, уже отличный саунд получится

Опубликовано

NBA Live 08 - Основы, Часть 2

Проходя с "Оранжевым" к Кольцу

Данки всегда были одним из лучших, что есть в серии NBA LIVE. На самом деле, в предыдущих версиях NBA LIVE они был сделаны так хорошо (нифига себе хорошо! :o - прим. редакции), что проходы к кольцу стали получаться слишком легко и слегка нереалистично (нифига себе слегка! :o - прим. редакции). В этом году мы хорошо знали, что должны сделать значительные улучшения Данков и Лэй-Апов, особенно тех, что выполняются из-под кольца.

И первое, что мы исправили, была одна из наиболее разочаровывающих игроков вещей - данки сквозь дужку кольца и щит (очень на это надеюсь, т. к. такой баг появился ещё в НБА 2000!!! и они его в каждой новой части пытались исправить - прим. редакции).

Мы также уменьшили число промахов при Данках и Лэй-Апах, т. к. они раньше происходили слишком часто. И в то время, как все эти изменения сделали процесс закладывания сверху, безусловно, намного лучше, мы решили также улучшить и усилить защиту на всём протяжении проходов под кольцо, тем самым сделав процесс исполнения Данков и Лэй-Апов на столько реалистичным, на сколько это только возможно. Нам показалось, что было слишком легко прорваться к кольцу, потому что если Вы обвели одного защитника, то уже больше никто не мешал Вам добежать прямо до кольца.

Конечно, мы должны были быть осторожны, чтобы не нарушить баланс: например, последнее что мы хотели сделали - усилили защиту на столько, что прорваться к кольцу стало совсем невозможно, и игра превратилась в соревнования по броскам со средней дистанции, поэтому мы отказались от этого. Я считаю, что теперь мы нашли прекрасный баланс, и эта часть игры стала гораздо более реалистичной и забавной.

Данкнуть или Не Данкнуть

Одной из наиболее обсуждаемых как внутри ЕА, так и среди фанатов особенностью прошлой версии игры стало разделение кнопок Данка и Лэй-Апа.

Кажется, что компромисс в дискуссиях по этому поводу так и не был найден: некоторым из Вас она (особенность) очень полюбилась, в то время как другие её просто возненавидели. Было много хороших аргументов как с одной, так и с другой стороны, но в этом году мы решили "повесить" Данк и Лэй-Ап на одну кнопку. Я думаю, что разделение их на две кнопки было довольно интересной идеей, и Я рад, что мы её испытали, но в конце концов получилось так, что она принесла больше новых проблем, чем решила старых. Самой большой проблемой было то, что игроки пользовались только кнопкой Данка, и у них в итоге получалось нечто весьма нереалистичное. Например, когда игрок вроде Стива Нэша (Steve Nash) или Аллена Айверсона (Allen Iverson) проходит под кольцо, то как поклонник НБА Я ожидаю от них Лэй-Апа, но не Данка "в молоко". Но когда игрок в NBA LIVE нажимает кнопку Данка, мы должны уважать это и поэтому сделали так, что игрок на площадке попытается заложить сверху, даже если в жизни этот игрок никогда не данкнет в такой ситуации. Вернув Данк и Лэй-Ап на одну кнопку, мы можем быть уверены, что такие игроки как Нэш и Айверсон будут вести себя именно таким образом, как Вы ожидаете этого от них в реальной жизни.

Добавляя Игровые Решения

Одна из самых завораживающих вещей, которая меняется от версии к версии во всех спортивных играх (не только в NBA LIVE), это то, что игра частично сама принимает решения, чтобы всё выглядело наиболее реалистично.

В прошлом каждое действие задаволось либо непосредственно игроком путём нажатия кнопок, либо путём сравнения рейтингов игроков на площадке с некоторой долей случайности. Но так как мы всё ближе и ближе двигаемся к настоящему реализму, то в спортивных играх вместо полного контроля игроком над происходящим теперь добавляется некоторая толика решений самой игры в зависимости от ситуации.

Однако, ключ к успеху - найти правильный баланс между решениями игрока-человека и реалистичным поведением игроков на площадке, которое контролируется самой игрой, такой, чтобы главную роль всё ещё играли навыки игрока-человека. Поэтому мы позволяем игре принимать довольно много решений, чтобы всё выглядело реалистично, но в тот же момент мы сделали так, чтобы игрок всё ещё полностью контроллировал происходящее на площадке.

Так что, раз уж мы вернули Данк и Лэй-Ап обратно на одну кнопку, то следующее, что мы сделали, было создание новой системы "Игровых Решений", которая решает: следует ли игроку сделать Лэй-Ап или же попытаться исполнить Данк. Мы внимательно изучили игровые ситуации, чтобы на поведение игрока влияли все факторы, как и в реальной жизни. Например, игровая ситуация (проход к кольцу, быстрый прорыв и т. д.), положение на паркете (у левой бровки, по середине и т. д.), положение и возможности опекающих защитников и многие другие. Затем, когда мы уже знаем, будет это Данк или Лэй-Ап, мы смотрим на особенности конкретного игрока и ситуацию на площадке, чтобы определить конкретный вид Данка/Лэй-Апа. (нашли, чем удивить! во всех частях, кроме 07, это уже было - прим. редакции). Многие игроки имеют такие виды Данков и Лэй-Апов, которые могут исполнять только они. (а вот это уже лучше! - прим. редакции). Мы также разделили все Данки по категориям в этом году, так при наличии стоящих неподалёку защитников Данки и Лэй-Апы будут более проще, то есть всё будет выглядеть реалистичнее, а более сложные и причудливые Данки Вы сможете увидеть только при отстутствии защиты во время быстрых прорывов.

Выбор Позиции

Я уже ранее заметил, что мы потратили уйму времени, чтобы Данки и Лэй-Апы из-под кольца выполнялись именно так, как надо, и важной составляющей этой громадной работы стало улучшение системы, которую мы назвали "Выбор Позиции При Данках". Одна из наиболее сложных вещей в создании баскетбольной игры, это сделать так, чтобы игроки правильно занимали позицию под кольцом и огибали стороной дужку кольца и щит при Данках и бросках оттуда так, как это надо.

Наша система по выбору позиции - это настоящее решение нового поколения для проблемы проскальзывания ног игроков под кольцом, которая так часто возникала во многих играх. Короче говоря, эта система позволяет игрокам занять правильную позицию для Данка или Лэй-Апа, именно переставляя ноги, а не просто "подъезжая" туда, куда надо. Мы выполнили первую часть этой системы ещё в прошлом году, но тогда мы полностью не добились того, чего хотели.

В этом году мы потратили много времени на её доработку, так что теперь Вы увидите гораздо более реалистичное поведение игроков под кольцом.

Что Далее

В следующем блоге мы собираемся привлечь и других продюсеров NBA LIVE 08, так что Вы услышите об игре не только от меня, но и от других членов нашей команды.

Следующим будет продюсер Мэтт Лафреньи (Matt Lafreniere), который поведает Вам о том, что мы делаем с походкой и перемещением игроков по площадке, а также о нашей новой системе столкновений и соприкосновений игроков.

Интервью с Браяном Ульрихом

Представляем вам интервью с Браяном Ульрихом, ведущим продюсером серии игр NBA Live. Интервью это посвящено выходящей в скором будущем NBA Live 08. Итак, о планах разработчиков вы можете прочитать ниже.

"

Броски

Я считаю, что все согласятся с тем, что важнейшей вещью в баскетболе являются броски, поэтому в этом году мы потратили очень много времени на проработку бросков. Первое что мы сделали – переделали систему, по которой определялась точность броска. Live всегда использовала систему, основанную на времени; то есть, если вы отпускали кнопку броска раньше или позже положенной длительности, вы получали специфическую анимацию “раннего броска” или “позднего броска”. Конечно, эта система хорошо проявляет навык бросающего, но с этой системой существует несколько проблем. Во-первых, такие броски не выглядят реалистично- настоящие игроки NBA имеют потрясающую “мускульную” память и у них очень хорошо получается делать каждый бросок одинаковым, то есть между бросками разница очень небольшая. Вы никогда не увидите “ранний бросок” от игрока NBA, а “поздний бросок” вы можете увидеть только когда игрок команды соперника атакует бросающего. Во-вторых, так как мы собираемся увеличивать реалистичность игры, мы хотим сделать, что бы игроки бросали так же, как они бросают в жизни. Фактически, в NBA Live 07 присутствует несколько уникальных анимаций, но вы редко видите их потому, что совершить идеальный бросок получается крайне редко. Поэтому мы убрали анимацию “раннего броска” или “позднего броска” для максимальной схожести, сделали “поздний бросок” более незаметным и похожим. Мы увеличили количество уникальных бросков (около 50); в этом году вы увидите их намного чаще. Мы также хотим сделать игроков быстрее, сделать прыжок взрывным. Прыжок будет неотличим от настоящего; как только вы бросите – вы поймёте, попали вы или нет.

Пасы

Пасы - это также очень важная часть игры, так как вы часто пасуете мяч, когда играете в Live, а отсутствие возможности отдать мяч тому, кому вы хотите - одна из наиболее разочаровывающих вещей в любой баскетбольной игре. И так как "прямые передачи", на сколько я знаю, одно из любимых для вас решений этой проблемы, то мы решили, что должны сделать и обычные передачи такими, чтобы мяч летел именно к тому игроку, к которому вы хотите. И хотя мы всё ещё работаем над этим, но уже заметен довольно большой прогресс, и к тому времени, когда мы полностью закончим, обычные пасы станут по-настоящему хорошими. Также в прошлом году мы добавили фичу "индикатор пасов" (белый кружок, который появляется под ногами игрока, которому будет отдана передача), которая, безусловно, помогает, но я хочу услышать и мнение общественности о ней, потому что до сих пор отзывов практически не было. Мы также поработали над системой, которая выбирает тип паса, так что теперь искусственный интеллект правильно решает как отдать мяч (забросом по кольцо, с отскоком от пола, от груди, и т. д.), основываясь на ситуации, и это делает игру гораздо более реалистичной и приятной.

Одна из вещей, которыми я по-настоящему доволен в Live 08 - это то, как удобно и приятно теперь стало играть. И это всё благодаря всем тем вещам, которые мы делаем, и, в частности, то, что теперь наша система анимации теперь позволяет нам начинать следующее действие до завершения предыдущего, вследствие чего совершаются плавные переходы между различными движениями игроков на площадке. В общем это означает, что вы как игрок никогда не почувствуете себя вынужденным ждать конца анимации, чтобы сделать следующее действие - вы сможете в любой момент задать следующее движение игрока, и анимация текущего сразу же начнёт плавно переходить в анимацию следующего. Конкретно для пасов это означает то, что после начала выглядящей великолепно анимации передачи мяча вы не теряете контроль над игроком, и потом не получается разрыва между двумя действиями. Например, если вы, находясь на фланге, пасуете мяч Коби и хотите сразу же сделать проход под кольцо, вы больше не обязаны ждать, пока полностью проиграется анимация передачи. Вы можете сразу же рвануть к кольцу и оба движения ("пас" и "проход под кольцо") будут выполняться одновременно (вау! - прим. редакции). Всё будет выглядеть так же потрясно, как и при анимации одного действия, но зато теперь у вас будет полный контроль над происходящим на площадке, и вы никогда не будете чувствовать себя наблюдателем - только игроком. Пасы - это лишь один маленький пример того, как действует принцип "начинай рано" и "заканчивай поздно", который мы используем на протяжении всей игры, не только когда осуществляем передачу мяча, и вы обязательно услышите гораздо больше о нём от других продюсеров в будущих объявлениях в блоге.

Подборы

В этом годы мы много внимания уделили подборам и это одна из тех областей, где NBA Live 07 добилась нужного результата. Первое, на что вы обратите внимание, Live 08 это то, что мы устранили деформацию мяча при попадании в руки игрока, которая выглядела уродливо. Теперь игроки, подбирающие мяч, будут выбирать момент для прыжка, деформация будет полностью убрана. Игроки будут прыгать в стороны очень реалистично для того, чтобы добраться до мяча. Мы проделали очень большую работу по корректировке прыжков на подборе. В зависимости от положения мяча может быть несколько подбирающих, а не один от команды. Наконец, мы переделали AI таким образом, чтобы сбалансировать количество подборов в атаке и защите.

Физика мяча

Когда вы думаете о том, как мяч отскакивает от площадки, вы понимаете, что это основа для всех остальных действий (пасов, бросков и т.д.). Самое очевидное улучшение – улучшение физики мяча: соответствие полёта мяча и броска, намного более реалистичное движение (больше не будет сверхвысоких планирующих бросков с близкого расстояния). Траектории паса были изменены, скорость паса приближена к реалистичной. Мы также поработали над поведением мяча при кражах, блоках и потерях. Мы придали мячу ощущение веса и массы. Теперь дриблинг и броски ну будут выглядеть “плавучими”, отскок мяча от площадки стал более жёстким. Это помогло улучшить нам подборы – на далёкие броски будет далёкий отскок, мяч будет отскакивать от щита и кольца намного более реалистично.

Что на очереди

Следующим будет "Изменение основ часть 2" – мы будем уделять внимание другому виду бросков: данки и лей-апы. Когда мы закончим с доведением основ до ума, мы займёмся изменением режима Династии.”

ПС похоже в этом году нас всётаки ждут большие изминения.Но и не забываем про 2к8,те вообще обешают чтото оху,тельное

И ещё

NBA Live 08 – Искусственный интеллект

Забивающий ИИ в 08

Первое, что мы хотели осуществить – ИИ зависящий и от уровня команды, и от индивидуального мастерства игрока. Джильберта Аринаса (Gilbert Arenas) необходимо было «научить» читать и реагировать на ситуации как в жизни – на контрдействиях. А San Antonio Spurs должно действовать в атаке как хорошо промасленная машина. Все игроки и команды делают решения и реагируют в соответствии со своими возможностями и в зависимости от ситуации. Но всё же нужен баланс между реалистичным ИИ и вашим опытом для того, что бы игроки противника и ваши играли так, как вы от них ожидаете.

Командная стратегия

Создавая командную стратегию в такой динамичной игре, как баскетбол, со множеством взаимозаменяемых частей, которые могут быть в любом движении в любой момент – это увлекательное соревнование, особенно когда человек контролирует одного игрока. Важность хорошей командной игры ИИ не может быть достаточно подчёркнута; с тех пор, как игра должна соревноваться против, и в тоже время, работать с игроком под контролем человека. Учитывая это, мы разработали уникальную стратегическую систему, которая оценивает положение игроков на площадке, таким образом позволяя ИИ подстраиваться и разыгрывать быстрые комбинации. Вам больше нет необходимости вручную заставлять игроков разыгрывать комбинации, так как ИИ будет сам играть в баскетбол и оставлять одного для вас. Представьте Тима Данкана (Tim Duncan), двигающегося для того, чтобы поставить вам заслон, так как ИИ счёл это максимально подходящим в данной ситуации. Вы можете также выбирать комбинации вручную, но и в этом случае ИИ продолжит открывания под вас.

Новая стратегическая система освобождает вас от установки и сброса атакующей тактики перед началом самой атаки. Очень важно экономить драгоценные секунды, которые занимает установка и построение команды на половине площадки соперника, это позволяет защите восстановить инициативу и использовать все методы игры в защите. Всегда быстрые атаки будут идти по образцу, сохраняя тем самым динамику и улучшая игру без мяча. В результате очень распространённая в NBA игра один-на-один стала центром нашей деятельности.

На рисунке ниже показана программа, написанная одним из наших разработчиков ИИ Джорданом Хессе (Jordan Hesse). Эта программа позволяет нам совмещать шаблоны и создавать данные для игры один-на-один. Слева – все позиции, которые могут быть изменены кликом мыши. Игроки могут быть расставлены по всей площадке. Справа - различные параметры, которые настраиваются в зависимости от вида быстрой атаки. На изображении показано начало игры команды, которая хочет сразу вывести своего разыгрывающего на трех-очковый бросок.

Продвинутый забивала

В баскетбольных играх всегда существовали проблемы с доминированием разыгрывающих в атаке, у них слишком много бросков, так как они фактически проводят с мячом больше времени, чем остальные игроки. Мы сделали всё, что бы решить эту проблему в Live 08 вводом функции “продвинутый забивала”. Основана эта функция на реальных навыках: игрок вроде Стива Неша (Steve Nash) – великолепный распасовщик и известен в первую очередь за свои передачи, в то время, как Ален Айверсон (Allen Iverson) – шикарный забивала и известен своими бросками и прорывами. Оба игрока занимают ведущие роли в своих командах, определяют атакующую философию своих команд, но делают это разными способами. В результате, мы увеличили процент попаданий игрокам как Айверсон, у игроков типа Неша процент будет ниже. Вы неверно заинтересуетесь, что будет в команде с несколькими забивалами, в такой команде, как San Antonio Spurs. Тони Паркер, Ману Жинобили и Тим Данкан (Tony Parker, Manu Ginobili, Tim Duncan) полностью взаимодействуют в атаке. У каждого игрока есть определённый процент владения мячом, атака кольца игроком исходит из этого. ИИ оценивает отпущенное время на владение мячом игроку и в атаке исходит главным образом из этого.

Скорость

В баскетбольных играх ИИ представляет собой некую симуляцию скорости. Команда под управлением ИИ будет воссоздавать установленную систему забивания, ИИ будет достигать уникального стиля каждой команды. Игроки вроде Стива Неша (Steve Nash) с уникальной анимацией бросков и пасов - и Phoenix Suns играет в свой фирменный скоростной баскетбол. Мы разработали систему, которая позволить поднимать темп, что бы максимально похоже воссоздать умения команды действовать на быстрых прорывах, команды, предпочитающие позиционное нападение, будет замедлять общую скорость игры. Скорость команды – не постоянная величина; если убрать Стива Неша из Phoenix Suns или Тима Данкана из San Antonio Spurs, стиль команд сильно изменится.

Командная защита

Защита – важнейшая часть баскетбола и мы разработали система сценариев между двумя игроками. Вы можете быть уверены в том, что команда будет помогать вам играть в защите. В этом году мы сильно проработали систему помощи. Если игрок на подходе к кольцу будет обыгран, одноклубники поймут, что игрок полностью открыт, они будут пытаться отрезать его от кольца и сблокировать его бросок. Если появляется возможность, то ИИ и пользователь смогут атаковать игрока вдвоём, создавая тем самым потенциальную кражу.

Что на очереди

Я надеюсь, что представленная информация была полезной и она даёт вам уверенность, что мы построили великолепную игру 5 на 5. Следующий будет продюсер Нэйт МакДональд (Nate McDonald), который расскажет вам о новых особенностях NBA Live 08.

хорошая статья, спасибо

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

 Поделиться
https://www.slamdunk.ru/forums/topic/5604860-nba-live-08/
  •  (0 пользователей онлайн):

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу