NBA LIVE 08


zevs
 Поделиться
https://www.slamdunk.ru/forums/topic/5604860-nba-live-08/

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 1,5т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Опубликовано

это все конечно здорово,но есть видео игры НБА Лайв 2008 для компьютера???

Опубликовано

Да...рейты реально занизили,прям как в НБА 05 - у Бэна Уоллеса 78! :lol: ППЦ просто

Главное хоть Оденом можно будет поиграть,а то он выбыл на год :(

Опубликовано

Интервью с продюсером NBA live 08

На прошедшем в прошлом месяце мероприятии тщательная отобранная группа журналистов была собрана для предварительного обзора последнего "билда" нового баскетбольного симулятора – NBA Live 08. Причина этого проста как 2 копейки: показать новое направление, в котором серия будет двигаться в этом году, так же как и представить некоторые доработки, призванные исправить проблемы Live 07 (и наделать новые ;). При запуске обоих игр «плечом к плечу» первым, и возможно самым заметным изменением между Live 07 и 08 является частота кадров. В отличие от Live 07, которая, как известно, довольно часто подтормаживала, Live 08 стабильно выдаёт 60 fps независимо от происходящего на площадке.

Другим изменением, сделанным разработчиками, является общее впечатление от игры (лучше бы геймплей поправили). Вы больше не обнаружите себя тренирующимся в мрачном, похожем на средневековый замок зале в компании с T-Mac-ом (а он то чем не угодил). Вместо этого NBA Live 08 перенесёт игроков далеко от металлической клетки с баскетбольным щитом прямо на площадку любимой баскетбольной команды. Это создаст эффект реальной тренировки игрока перед игрой, решившего немного разогреться или попрактиковаться перед тем, как пойти в раздевалку и заняться рутинной подготовкой к игре.

Кстати о бросках: дикая, подчас противоречащая всем законам физики траектория, докучавшая нам последние несколько лет, наконец-то была исправлена. Теперь, когда игрок делает бросок вдоль лицевой, нам не кажется, что мяч попадёт в стойку прежде, чем долетит до кольца. Броски теперь совершаются по реалистичной траектории и, что является основным отличием от прошлых лет, попадают или нет в зависимости от исполнения броска игроком. Другим сюрпризом является то, что игроки теперь могут выполнять layup-ы не опасаясь, что мяч ударится о душку кольца, что являлось одной из основных проблем Live 07.

В Live 08 так же большое внимание обращено более детальным подборам. В игре прошлого года несколько игроков просто выпрыгивали вверх, и мяч попадал подбирающему игроку в руки в зависимости от переменной (может мы в разные игры играли с разработчиками, но у меня игроки выпрыгивают куда угодно, только не строго вверх). В Live 08 игроки поворачивают их тела и руки к мячу, пытаясь дотянуться до уходящего мяча или занять лучшую позицию для игры. Небольшие изменения, подобные этому, в совокупности заметно улучшают реализм игры (неужели они над этим стали задумываться).

Не смотря на ранний этап работы (показанный билд был завершён процентов на 20, без большого количества незавершенных пока игровых возможностей), похоже, что Live 08 имеет все шансы затмить тусклый прошлогодний релиз. Мы находимся рядом с Брайаном Улрихом (Brian Ulrich), продюсером NBA Live 08, и собираемся задать ему несколько вопросов о планах его команды по поводу исключения проблем прошлогодней версии игры, и по поводу того, чего же следует ожидать пользователям от релиза Live 08 в этом году.

IGN Sports: Можете ли Вы сказать о философии вашей команды перед выпуском NBA Live 08? Что команда собирается сделать в этом году?

Brian Ulrich: В основном, в этом году упор будет на командный баскетбол. Это то, что мы считаем основой, фундаментом хорошего баскетбольного симулятора. Так же нам необходимо убедиться, что пользователям будет интересно и весело играть именно в командный баскетбол, 5-на-5. Не только задуматься над реализмом, подлинностью и полной симуляцией того, что мы понимаем под игрой 5-на-5, но и добавить в игру достаточно веселья. Мы хотим сделать ещё много чего в этом году, но это то, над чем мы сейчас действительно серьёзно работаем.

IGN Sports: Можете ли Вы сказать нам о необходимых изменениях, которые необходимо внести в тактики атаки? Например, в 07 у игроков не было моментов, когда возникает необходимость перестроить свою атаку, так что можно было совершать быстрые отрывы через всю площадку на протяжении четверти, а то и половины игры.

Brian Ulrich: Да, мы многое переделали в плане нападения. Я думаю что то, что вы увидели, составляет всего 30-40% от всего того, что мы хотим привнести в тактики нападения. Мы проделали многое в плане логики свободных игроков и первичной логики игрока с мячом. Так, на самом деле существует как бы два аспекта игры в нападении, с которыми нужно иметь дело. Во-первых нужно иметь дело с командной игрой – какую расстановку использует команда и как она в этой расстановке играет – и во-вторых – индивидуальный аспект того, о чём думает в данный момент игрок с мячом. Вы можете создать систему, где нужно будет просто запустить комбинацию, но если защитник оставит свою позицию или вы отрываетесь от своего защитника, вы в праве ожидать, что игрок с мячом, управляемый компьютером, сделает разумное решение, ведь так?

Так что эти 2 вещи должны работать корректно. Только потому, что логика говорит «Эй, мы сейчас используем pick-and-pop», Вы так же должны быть немного авантюристом и сказать «Да, но на моём пути нет защитников». Если я, к примеру, играю против Вас, и Вы смогли увести защитника от игрока с мячом, управляемого ЦПУ и открыть ему проход к кольцу – Вы в праве ожидать, что он использует это в своих интересах независимо от того, какая комбинация установлена и совершит проход к кольцу. Так мы представили это с двух сторон: логика игрока с мячом, перебирающая возможности «я должен сделать это, основываясь на том, что произошло только что», и логика команды «вот та комбинация, которая была выбрана заранее».

Мы выбрали второй путь решения, попытавшись заставить команды играть характерные именно для этих команд схемы нападения и комбинации, которые мы бы хотели видеть в конечном результате для различных команд. Как часть этого нужно было заставить игроков вести себя разумно, пытаясь открыться, задать схему нападения и изменить её, когда это необходимо. Второй частью необходимо было создать систему логики игрока, ведущего мяч (далее пасующего, так короче), полностью настраиваемую дизайнерами и продюсерами. Мы создали систему набора инструкций для пасующего, так что он мог при проходе к кольцу – когда ЦПУ создаст ему такую возможность – принять правильное решение: Отдать пасс, сделать проход под кольцо, сделать средний бросок или вывести кого-то другого на бросок, основываясь на своих возможностях.

То, что вы видели, было началом этой работы со стороны команды разработчиков, но вы, возможно, не заметили заметных изменений в поведении самого пасующего. Это потому что мы создали систему, но на самом деле мы не стали задействовать переменные, заставляющие игроков играть как надо. Игрок принимает во внимание все «входящие» факторы, но логика ещё не работает, так что он не делает умного решения. Он просто знает о ситуации, но не может додуматься, что ему делать дальше: пройти под кольцо или что-либо ещё.

IGN Sports: Учитывая, что все эти изменения затрагивают только нападение, что Вы скажете насчёт защиты? Много раз в 07 защита просто не могла выбрать комбинацию или приспособиться к ситуации, а то и просто выстраивалась в линию, давая нападающему просто проскользнуть сквозь неё к кольцу.

Brian: Да, по этому поводу тоже имеется несколько разработок. Мы много обсуждали этот серьёзный вопрос: защита одна из тех вещей, которые мы ещё не затрагивали, и там тоже есть несколько усовершенствований такого же типа, как и в нападении, где Вы уже заметили много изменений. В основном, по поводу защиты, достаточно дать наступлению маленькую лазейку для прохода под кольцо, чтобы по настоящему начать заботиться о том, как защита будет реагировать на это.

Так мы обнаружили, что как только ты улучшишь атакующую сторону игры, как тут же столкнёшься с проблемами в защите. Потом появляется необходимость поднять защиту на должный уровень для того, чтобы вновь продолжить работу над нападением. Так, в том билде, который был представлен Вам, было мало что сделано с защитой, но в будущем мы планируем в защите так же создать обработку различных ситуаций. Здесь такое же разделение аспектов: что делать всей команде в защите, и что делать лично игроку, перед которым находится пасующий.

Командная концепция: играть лично, играть зоной, прессовать игроков, расслабить прессинг, когда применять парную защиту, на кого применять парную защиту, кто должен быть вторым при парной защите – всё это решают командные комбинации, командная защита. Но потом появляются такие вещи как: «Хорошо, я сейчас один. Я высокий, передо мной разводящий и мы на периметре. И что мне делать?» Ну, во-первых, здесь нужно играть мягко, потому что в другом случае тебя посадят на задницу дриблингом. Так что нам необходимо сделать то же самое, что уже сделано с нападением, и это план, который просто пока не реализован.

IGN Sports: А что по поводу игры под кольцом? В игре прошлого года эта часть была откровенно слабой – твои сокомандники не пытались брать подборы, брать в коробочку или даже просто делать lay up-ы. Но даже в раннем билде 08, который был нам представлен было заметно, что игроки стали следить за своей позицией на площадке или идти на мяч.

Brian: Да, кое-что из этого уже сделано и много ещё запланировано. Я думаю, что для многих игроков мы не ограничимся только общей игрой в защите – у них будут свои козыри. Как наверное Вам известно, что после получения мяча под кольцом начинается как бы индивидуальная битва игроков. Это не столько игра команды или кого-либо, сколько игра меня против тебя, или, если парная защита, меня против пары ребят, и это нужно учитывать. Так что я думаю, что некоторые из усовершенствований, которые мы сделаем для игры в защите и при игре на подборах и в отношении игрока ко всему, что происходит с мячом, должно помочь, но всё ещё нужно многое сделать и для игры под щитом. У нас запасено несколько крутых штучек, о которых мы расскажем в Мае.

IGN Sports: Что по поводу траекторий в NBA Live 08? Прошлогодние лэй-апы и броски в прыжке(джамперы) были довольно забавными, независимо от того, какой игрок бросает мяч. Как это было отрегулировано? Отличается ли амплитуда точного броска снайперов от тех парней, кто обычно кладёт мяч в корзину?

Brian: Я думаю, что нам нужно было решить много проблем по сравнению с прошлым годом, особенно в отношении высоты траектории мяча, и мы привнесли в этот аспект несколько глобальных изменений, делающих траекторию мяча более реалистичной. Я думаю, что следующий шаг – это выбор каждым игроком своей траектории броска, потому что есть игроки, которые кидают по высокой траектории, или по низкой траектории, особенно джампшоты. Другими словами, согласно с общим пониманием игроком ситуации на площадке, необходимо заставить игрока понять, где он находятся по отношению к корзине, и выбрать более высокую дугу при броске. Я думаю, что в перспективе это будет заметное улучшение.

На самом деле, наиболее понравившейся мне вещью в отношении траектории мяча, и которая была довольно хорошо реализована уже в том билде, который Вы видели, является траектория подбора и то, как мяч отскакивает от кольца и как в целом это улучшает ощущения от игры. Я думаю, что эта область является «самой прибыльной» во всей игре. Jump shot теперь – просто трата времени, потому что в общем мы проделали довольно большую работу, и теперь просто анимация за анимацией, бросок за броском, находим траекторию броска каждого индивидуального игрока и берём её оттуда.

IGN Sports: Хорошо, давайте поменяем тему разговора и поговорим немного о развитости ИИ. В 07 с этим было довольно много проблем и пока билд, в который мы играли, имеет недоработанный ИИ, интересно узнать, как в 08 обстоят дела с такими багами, как выбегание в аут, стояние в пределах площадки при вбрасывании или плохое использование оставшегося времени? Как в этом году будет улучшен ИИ?

Brian: Если вы не заметили, какой-либо из компонентов ИИ есть в каждой вещи, о которых было сказано выше. Так что если мы сделали эти изменения, значить мы улучшили и ИИ для того, чтобы заставить всё это работать. В частности при броске: часть работы, такой как бросать мне или нет, или с какой позиции бросать, или что нужно сделать, чтобы бросить, или другие решения ИИ, которые игрок делает «на лету», берёт на себя ИИ, и которые встроены, потому что мы заставили это всё работать. Но я думаю, что вы имели ввиду немного другое – а именно что есть некоторые уникальные проблемы и препятствия при игре в баскетбол, и одна из этих вещей называется «Где я нахожусь на площадке?». Это очень трудный вопрос, если не создать сложный комплексный ИИ для игроков, чтобы они действительно знали, где они находятся на площадке и знали все, что Вы и я знаем, когда мы играем.

Когда мы играем в баскетбол и бегаем по периметру, мы делаем миллионы решений каждую секунду, даже если мы этого не замечаем. Таким образом, ИИ пробует имитировать это способом, который кажется реалистичным и необходимым, и это - большое достижение. Я думаю, что то, о чём Вы говорите, требует только начальной нашей корректировки, задания так называемой отправной точки, так, чтобы игроки не то чтобы не казались супер умными, но чтобы они не казались тупыми. Так, когда Вы только что вышли за пределы площадки из-за неудачного для вас стечения обстоятельств, или Вы стоите на периметре, не сильно задумываясь о Вашей позиции, получаете пасс и вынуждены выйти в аут - есть очень хорошая техническая причина, благодаря которой я могу объяснить Вам, почему это случилось, но, не смотря на это, игроки от этого не кажутся умнее. Так что это те вещи, которые нам надо исправить, и у нас есть «Чёрный список» таких вещей, благодаря которым игра будет выглядеть более разумной. Вы видели некоторые из этих доработок, но есть ещё целая куча того, что вам ещё предстоит увидеть.

IGN Sports: В прошлом году была одна вещь, которая удивила всех пользователей и критиков – откровенные тормоза и визуальные глюки Live 07. Тот билд, в который нам довелось поиграть, шёл с солидной частотой 60 fps. Можете ли Вы рассказать, как ваша команда смогла решить проблему с частотой кадров, и возможно как она решает другие визуальные проблемы, так сильно подпортившие впечатление от 07?

Brian: Это очень интересный вопрос, потому как любой специалист скажет Вам, что для человеческого глаза нет большой разницы между 30 fps и 60 fps. Но все мы знаем, что от этого совершенно разные впечатления, которые откладываются нам в мозг, так что мы можем видеть то, чего на самом деле нет. Так 60 fps – это не первопричина всех проблем, с которыми сталкиваются все разработчики спортивных игр. На самом деле это как взбитые сливки сверху пирога. Вы не можете просто щёлкнуть тумблером, заставить свою игру работать на 60 fps и исправить тем самым все смазывания и подтормаживания и визуальные глюки, о которых только что говорили. Вам всё ещё нужно решать все остальные проблемы. Но когда вы это сделаете, и у Вас будет гладко работающая игра, а вы ещё приправите это всё частотой 60 fps, Вы получите невероятные ощущения от гладко работающей игры. Так что мы не ставим 60 fps целью нашей работы или путём решения других небольших недоработок. Всё, что мы хотим: создать отличную командную игру в баскетбол, к которой 60 fps будут отличной приправой, с которой игра будет только лучше.

IGN Sports: А что насчёт небольших глюков, периодически всплывающих во время игры, таких как проблемы с анимацией, запирающие Вас на одном месте, или ещё таких, который выносят тебя за пределы площадки или просто исключают из игры на время? Одна ли эта из тех ситуаций, которые занесены в упоминавшийся ранее «Чёрный список» и которые будут решены в последствии, или она из тех, которые будут решены из-за всех нововведений, сделанных в этом году?

Brian: Думаю что всё дело в том, что нам очень много нужно сделать в этом году. У нас задача создать великолепную игру в баскетбол 5-на-5. Конечно, есть «Чёрный список», но так же есть много других вещей, над которыми нужно работать: мы пытаемся создать новые системы, новые инструменты анимации, новые пути решения некоторых проблем, о которых Вы говорили. Наша задача убедиться, что Вы знаете обо всех этих вещах, и Вы не пытаетесь разобраться во всём этом каждый год. Мы собираемся избавиться от довольно многих из них, надеясь на то, что не останется ничего такого, что люди замечают, когда они садятся играть, только если они не очень, очень, очень сильно ищут проблему. Это всё, о чём можно просить.

Я играю во многие игры, и в любой игре, в которую я когда-либо играл, можно поискать и найти проблемы. Но нужно создать много хороших вещей, на фоне которых эти мелкие недоработки становятся незначительными. Когда Вы не делаете этих качественных разработок, неполадки выделяются всё сильнее. Так существует много вещей, которыми мы хотим улучшить впечатление от игры 5-на-5, и мы потихоньку осуществляем это. Я думаю, что Вы уже заметили некоторые из них, и надеюсь, что ещё много увидите!

IGN Sports: Можете ли рассказать о визуальных улучшениях, сделанных в 08? Мы заметили более детализированyую проработку игроков и стадионов, уводящую нас далеко от «крепостного облика» Live 07. Что именно сделала Ваша команда для придания привлекательности игре?

Brian: Конечно. Я давно такого мнения, что игра об NBA должна выглядеть так же как и матч в NBA. Так же мы все знаем и любим, чтобы матч NBA должен быть везде в игре об NBA. Так переход на разминочную площадку или визуальные изменения – верные шаги для достижения этой цели. Некоторые изменения находятся как бы в контексте, некоторые видно невооружённым взглядом, типа как «Ух ты, Вы только посмотрите на это!». Все они сделаны с одной целью, которую мы имеем ввиду, когда говорим об этих вещах: делает ли всё это игру более похожей на NBA? Для меня при выборе быть в тренировочном зале или «в замке» – «замок» гораздо круче, но я хочу чего-то, что больше приблизит меня к NBA. Когда я в тренировочном зале, я чувствую себя на настоящей арене NBA, и это даёт мне чувство NBA внутри. Мы сделали много изменений того, как выглядят игроки, особенно звёздные, для того, чтобы максимально приблизить играющего к NBA.

С каждым годом технологии становятся чуточку лучше, и мы получаем возможность привнести в игру что-либо новое, чего не могли сделать в прошлом году. Именно поэтому визуальные улучшения так заметны. Каждый в своей спортивной игре хочет, чтобы эта игра была максимально приближена к реальной жизни, или даже в некоторых аспектах лучше, чем реальная жизнь, и нужно просто выбрать те технологии, которые позволяют этого достичь. Я думаю, что NBA Live всегда соответствовала уровню, и мы сделаем всё возможное, чтобы так продолжалось и впредь, делая для этого всё новые штучки, особенно это касается игроков. Со стадионами мы делаем различные вещи, чтобы сымитировать происходящее в реальной жизни – начиная от внешнего вида стадиона и заканчивая видом толпы и тем, как она взаимодействует с другими второстепенными персонажами, такими как судьи, скамейка, тренера и т.д. Мы пытаемся сделать всё это, максимально приблизив всё это к реальности. Так что я думаю, что все визуальные улучшения, сделанные в этом году, сделаны с одной целью – приблизить игру к реальной NBA настолько, насколько это возможно.

IGN Sports: Будет ли какая-либо новая анимация для игроков или толпы, взятая из проектов, подобных March Madness, вышедшей в этом году, или из других спортивных событий, чтобы внести эти события из реальной жизни NBA в виртуальную жизнь Live 08?

Brian: Мы очень близко сотрудничаем с ребятами из March – мы все находимся под зонтиком, называемом EA Basketball, так что мы много разговариваем. Наши сотрудники много работают над похожими проблемами, мы много делимся опытом, так что наша работа очень близка к тому, чем занимаются они. Я надеюсь только, что у нас это получится лучше, чем у них, потому что с каждым годом нужно делать всё больше и больше и продвигать это на следующую ступень, но мы начали с того же места, откуда и они, особенно относительно толпы и обслуживающего персонала, и действительно пытаемся сделать арену более органичной и живой, как будто на реальной баскетбольной игре. Это немного разные вещи – нам нужно быть немного осторожнее, потому что я хочу дать почувствовать реальную NBA, а NBA отличается от колледжа – атмосфера немного другая. Но касательно технической стороны, есть много вещей, которые мы можем перенять друг у друга.

IGN Sports: И напоследок, что бы Вы и Ваша команда хотели сказать по поводу будущей линейки тем фанатам, которых разочаровала прошлогодняя игра? Почему NBA Live 08 должна занять места в их умах как лучший баскетбольный симулятор всех времён и народов?

Brian: Я хочу чтобы фанаты серии помнили, что наша команда сфокусирована на фундаментальной игре 5-на-5, делая её при этом весёлой, реалистичной, игрой, в которую приятно играть, и в конечном счёте именно такая игра у нас и должна получиться. Мы собираемся сделать много других вещей – мы собираемся добавить некоторых довольно крутых, интересных перчинок в это блюдо, о которых, правда, мы ещё не готовы рассказать. Но мы сосредоточены создать командно ориентированную, добротную, играбельную вещь под названием NBA Live 08.

Опубликовано

Вроде вот это для PC

http://youtube.com/watch?v=_Am2wLq7gsg&amp...ted&search=

но я не уверен!

так в углу экрана написано что для XBox!

тем более в начале одного из клипов, которые здесь выкладывались, было написано , что все моменты из игры принадлежат игре для XBox, и эти же кадры появляются в том же клипе, где NIK KING предположил что это видео игры для компа

Опубликовано

надеюсь добавят новый режим игры иначе брать незаччем они ничего нового не делают с 2005 а самое крутое нба лайв 2003 2004

А какой тебе еще режим надо добавить? Вроде все норм, надо только графику и физику.

Опубликовано

хочу чтоб протоивник по разному атакавал,чтоб мои игроки умнее стали,графику хочу,короче хочу NBA 99 =))

Чё мелочиться лутше сразу в '97)))Там ваще клёвая! :lol2: :lol2: :lol2:

Опубликовано

так релиз 08 - 2 октября вроде! поскорей бы, а то эта тупая 07 бесит уже :angry: !!! столько тупизма!!!!! а ещё лучше если 2K выпустили РС версию они знают как делать игры нужно, не то что ЭТИ из EA sports!!!!

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

 Поделиться
https://www.slamdunk.ru/forums/topic/5604860-nba-live-08/
  •  (0 пользователей онлайн):

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу